第六十九章建模与绑定

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    制作模型第一种方法就是手动建模,注意事项前面说过。

    第二种相对来说就比较简单,很适合不懂建模的新手或者不想在建模上花太多时间的人。

    就是利用DAZstudio去制作想要的模型,它的功能就像奇迹暖暖或者闪耀暖暖这种游戏,从衣服,配饰到人物五官都可以去自由搭配。

    当然在用之前,得先下载相应的资源包。

    不过这些资源包获取的难度也不大,一种是去网上购买,和另一种就去它对应网站下载。

    其次这软件还有捏脸功能,只是相对比较粗糙,需要花些时间去调整。

    如果在DAZ中还找不到人物适合的妆容和服饰,也不是大问题。

    直接将创建好的裸模导出Fbx格式,然后导入MarvelousDesigner中创建衣服。

    之所以要导成Fbx格式,是因为这个格式几乎市面的三维软件通用。

    包括游戏引擎,比如虚幻和Unity。

    在MD中,你只需要创建出服饰相应的面片,它就会自动解算成衣服,很是方便。

    而且只要不是很复杂的服饰,都很容易上手,就算什么都不懂,稍微学一下,也能进行基本操作。

    等这些都做好后,就可以导入SubstancePainter进行贴图绘制。

    它的入门难度也并不高,基础软件操作稍微学一下就可以掌握。

    制作贴图绘制,就像给人物化妆,照着你提前准备好的原画来就行。

    贴图完成后,就可以导入Maya或者其他动画软件中,进行后续的制作。

    实际上还有一种建模方式,就是利用虚幻引擎MetaHuman模块去建模。

    它不仅有跟捏脸一样得建模系统,而且模型还是直接绑定好的。

    唯一的缺点就是它里面的基础模型偏西方人,想要调成东方人的模样,需要花很多时间,而且需要精通捏脸技术。

    再一个就是它里面的发型,衣服种类比较少,想要换成别的服饰,需要花一番功夫。

    再着它输出的模型基本是纯写实的,很难做出原汁原味的卡通角色。

    不过有想要尝试数字人的,可以试一下。

    以上软件都可以在网上找到完整的教程。

    于谦因为是手动建模,所以在时间就慢了一些,花了三天时间才完成白色西装和黑色西装得模型。

    至于灰色西装和观众,他选择走捷径,在现有模型进行修改。

    其实这也不算捷径,是多年工作得经验。

    在实际工作中,不管是哪个环节,能复用前面的就直接用,千万别去新做,既浪费时间,领导还不一定满意。

    模型完成后,下一个环节就是绑定。

    相对于模型,绑定能走的路就比较多了。

    目前比较方便,不会出什么大问题得有四种。

    第一种就是用Maya本身的绑定模块,它的优点就是自由度极高,自己想做成什么样,想添加什么属性都行。

    缺点呢就是必须的了解绑定原理,能把这套玩下来的,基本都是专业得绑定师。

    第二种是利用AdvancedSkeleton插件绑定,它基本是个半自动软件。

    可以一键生成骨骼,当然得自己和模型匹配一下。

    一键分布蒙皮权重,一键生成控制器。……
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