第七章 棋魂争霸-第2/7页

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    五.人格化:对每一种棋魂进行人格赋予,表现形式为背景,形象,声音,姿态。

    背景:每一种棋魂都设定一个背景故事,通过这个故事来赋予棋魂人格。

    形象:棋魂的形象根据背景,历史,野史,等资料进行设置。

    声音:通过一句口头语来表达人物的个性-如-曹操:“周公吐哺,天下归心。”

    姿态:摆个符合形象的pose。

    六.对战规则

    华国象棋规则简述:华国象棋有16个棋子,双方共计32枚棋子。

    棋子:车2 ,马2,相2,士2 ,炮2 ,兵5 ,将1

    行动规则:马走日,相飞田,车走直线,炮翻山,兵不回头,将不离宫,士相随。

    以原有的象棋规则作为参考,棋魂行动规则总体不变,仅对攻击,伤害,等规则进行从新的定义。

    华国象棋的博弈规则以策略为主,任何棋子都有吃掉其他棋子的能力,完全依靠策略来获取胜利,这种方式主要考验的就是下棋人的策略能力,布局能力。

    而棋魂在这个基础上增加了棋子的血量,攻击,技能,伤害等属性之后,棋子就不再具有一击必杀的能力,这就让下棋双方需要考虑的不仅仅是策略了,还要考虑到血量,攻击,以及技能的释放等因数,这大大的加强了游戏的竞技性,娱乐性,让对战的双方不在只考虑布局的能力,还要考虑兵种的搭配,技能的释放,进攻时机,攻守双方的实力等。

    对棋魂进行新的规则定义:

    1.死亡判定:当本次攻击没有击杀对方的时候,退回到原来的位置,如果斩杀则占据对方当前的位置。

    斩杀:斩杀对方棋子,会让本方棋子恢复到巅峰状态。(杀人回血)

    2.反击判定:当攻击具有反伤类技能的棋魂时,攻击的一方也有几率承受被攻击一方的伤害。

    3.将的定义:将和相是棋魂的核心玩法,将拥有全员加持的能力,将的不同会导致士兵的初始化数值不同,如对攻击的加成,对血量,防御的加成。同时将本身的攻击力,防御值等将会在“对将”的情况下体现。取消原本象棋中不能对将的规则,改为,对将会直接进入双方主将的单挑场景。

    技能限定:

    1.具有一个必备的被动加持技能,用于对己方所有成员进行加持,加持的方向主要为,血量,攻击,防御,士气,每一个主将都会有一个主要的加持属性,其他的为次要加持属性。

    2.具有最少一个必备的主动技能,根据武将的种类这个技能分为范围性技能,单体加持技能,魂力加持技能等。

    单挑:当发生对将的情况时会触发主将之间的单挑,输的一方直接判定为游戏失败。被动对将的一方将会判定为先手。同时单挑人员包括双士。

    魂值:魂值上限为2,每一个技能消耗一点魂值,部分技能将会消耗2点魂值,魂值每一个回合开始自动回复一点,斩杀对方棋子将会恢复一点魂值。

    4.相的定义:相是除了将之外唯一具有主动技能的棋子,相的主动技能所消耗的魂值和将共享,行动规则不变,走田字,但是他的主动技能将会影响整个战局的走向。

    技能限定:

    1.具有一个必备的被动加持技能。

    2.具有一个必备的主动技能。

    七.技能规则:所有技能的设定遵循以下规则

    1.类型:伤害型防御型加持型

    2.时间:技能的持续时间:马上生效,持续生效,延迟生效。

    3.范围:技能的影响范围:单体,指定范围,整个战场。

    八.地图设定:所有的战斗都发生在一张地图上面,以华国象棋棋盘为原型,构建一个3D效果的战场地图,地形以楚河汉界为原型。双方阵营以楚河相隔。

    地图方向:左右方向,左边为楚,右边为汉。

    场景显示:在电脑,手机上横屏显示整个战场所有的棋魂。

    点格:整个棋盘分为一个一个的方块,而棋魂在点上,移动在点与点之间,距离为每个点之间的距离,一个距离称之为一格。……
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