第四十四章 深层次的体验

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    “第三关,冰霜森林,崽子和黑黑还会被场景冰冻。”

    前期闯剧情关卡都很顺利,然而到了第三关难度陡然上升,在这个地图闯关和挂机中每过十五秒场上的人物就会被全图冰冻,需要黄泽手动拖拽角色才能解除冰冻状态。

    黄泽还发现若是不去手动拖拽崽子,过十秒崽子会自动脱离冻结,但这样做的话崽子们很可能被刷新出的黑黑打死,黄泽心念一动,这个地图不适合挂机,挂机的效率很低。

    “有意思,敌我双方都会受到的dbuff。”

    每当崽子即将被冰冻的时候黄泽立即把崽子拖拽到另一个地方,看着怪物被地图冰冻的样子,崽子们可以尽情地输出,由于黄泽的崽子们的练度不高,不过通过一些小小的操作有惊无险地通关了冰霜森林地图,这个地图虽然有些难度,但只要利用地形特性通关冰霜森林地图没多少难度。

    后面还有很多类似于冰霜森林这样的地图,有的是天降巨石砸中崽子会击飞并掉血,有的因为怪物实力太强地图中还会刷新一些恢复生命值的药剂,随着地图的变换,游戏的玩法会发生一定的改变。

    玩过很多挂机养成类游戏的白莫发现了很多这类游戏的一个通病,玩家挂机就完事了,一成不变的挂机中玩家看到的只有数值上的变动,几乎没有任何的操作,那有人可能要问了,我玩挂机养成游戏不就是为了挂机,要什么操作,这不是违背了挂机养成的本意了吗?

    这就要从挂机这个词的本意来寻找答案了,挂机,在游戏中的含义是自动打怪刷金币,但挂机之所以能够挂机还是要有一定的实力作为依靠,能够挂机通关难度很高的地图变相地是一种实力的认可和炫耀。

    传奇,国产页游最辉煌时期的一款现象级游戏,无数玩家为之沉迷,记得有一个氪金巨佬,在传奇中砸了几百万红票票,那时候才二零零几年,几百万相当于现在几千万还多,够在BJ买一套四合院的。

    那位氪金巨佬在一次攻城战中被数万玩家围攻,氪金巨佬就在那里挂机,那些玩家打在他身上的伤害连回血的速度都不如,那是多么的辉煌,就算自己挂机敌人都无可奈何的感觉岂不是很爽快。

    挂机的目的是为了省去那繁琐的刷材料的过程,为玩家省略那些枯燥无味的流程,享受不劳而获就能提升实力的快感,一款挂机养成类的游戏不可能指望仅靠挂机来留住玩家,挂机只是游戏内的一个模式而已,游戏只有挂机没有其他吸引玩家的东西游戏只会显得十分空洞,因此挂机外的游戏内容就很重要了。

    玩家需要一定的刺激才会激起对游戏的热情,在挂机中玩家们提升自己崽子的实力,但在闯关的时候就需要玩家需要一定的手动操作,难度越高的地图对玩家的操作要求越高,及时拖拽崽子们躲避敌人的攻击。

    当卡关的时候玩家们可以静下心把崽子放在那里挂机一段时间提升等级,练度高了游戏的难度自然就变低了。

    “困难模式也太难了点吧,游戏的关卡极不平衡。”

    黄泽轻轻松松打完前六个关卡,开启了困难模式,但困难模式的难度比普通模式高了好几倍,轻松打完六关普通关卡的队伍却在第一关困难模式下的最终boss折戟沉沙,看着魂归墓地的四个崽子们黄泽不由得有些心疼。

    “既然困难模式都这么难,接下来的深渊模式岂不是要难倒一堆玩家,游戏的难度过渡做的太差了。”

    游戏的过渡性,一款养成类游戏的关卡难度一定是徐徐上升的,不可能一下子把难度提的过高,这样做就会给人产生一种很突兀的感觉,总觉得哪里有些不舒服。

    像小说主角上一章打变地球无敌手,下一章直接来了一个宇宙级别的boss,成功的小说中主角敌人的实力只会比主角实力高一点,尚在能够承受的范围之内,否则主角怎样反杀反派,制造小说爽点,岂不是被反派打一巴掌就领便当。

    游戏的难度不能跨度太大,游戏难度的过渡最明显地体现在关卡的通关时间上,第一关需要20秒,第二关提升到25秒,随着游戏时长的增加玩家们得到一种游戏难度上升的直观感受,直到玩家们用尽通关时间也无法通过关卡变相地提醒玩家需要提升自己的实力才能通关当前的关卡。……
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