第113章 废墟之城,饥饿感-第2/5页

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        “这一路居然一直太平,一个怪物也没有碰到。”他先喝了两口水,这才继续说,“我真觉得有点奇怪。”

        “确实。”欢颜赞同地点头,“即使怪物的数量稀少,但我们沿路走了这么远,不应该一只都没有碰上的。”

        “总觉得是不是在暗戳戳地谋划什么大招。”柏溪把自己心里的想法说了出来,“或许接下来几天会更难过一些。”

        “也有这个可能。”欢颜再次点头,又说,“不过,以现在的情况来看,玩家们就已经没有多少优势,如果那些怪物还有大招,感觉像是要让玩家全军覆没似的。”

        “是啊。”柏溪忍不住叹了口气,“就按照现在这个情况,要安全度过接下来的三天,我都觉得需要格外小心谨慎才行。如果还有什么未知的大招,真不知道会变成什么样子。”

        想了想,他又说:“我总感觉这次的游戏难度比之前我经历的那些,都要高了一些。”

        “你的感觉没有错。”欢颜肯定了柏溪的想法,“以我之前经历的情况来看,这些游戏为了能够提取到更多的负面情绪能量,每一次都会进行适当的调整和改动。游戏展开的次数越多,内容就会越完善,难度也会相应的高一些。”

        当时那个黑影布说起过,为了业绩,要好好的完善游戏细节。

        就证明一个游戏的整体是不会变动的,但细节和内容是可以调整的。

        这也不难理解,一个游戏设计出来的时候,很难确保没有任何的bug,也很难一下子就把握好游戏的难度。

        如果太难,玩家刚进游戏就死了,都没有来得及害怕人就没了,就根本得不到任何的负面情绪能量。

        但如果太简单,玩家很难产生负面情绪能量。

        这两种情况都不是游戏操控者愿意看到的。

        游戏操控者最想看到的是,玩家在游戏里不断生产出负面情绪。

        在一开始很难把握住这个区间的情况下,一般会倾向于不把游戏难度设置太高,这样可以在之后完善的时候逐渐提高难度,去试探一个最合适的底线。

        当然,也有可能这些游戏操控者初期的能量就不够,所以只能先把游戏设计成相较之下比较简单的样子,等能量逐渐增加了,才能够慢慢完善游戏并提高游戏难度。

        “如果真的是你说的这样,那以后的游戏只怕会越来越难了。”柏溪的神色有些凝重,“而且,这才两个多月的时间,游戏难度就有了明显的变化,那些游戏操控者成长的速度未免太快了一点。”

        “确实太快了一些。”欢颜咬了一口饼干,吃下肚子,这才说,“如果这是个别游戏操控者本就实力强一些,所以游戏也相较之下比别的游戏操控者的游戏难度高,那倒还好。但如果是所有游戏操控者确确实实成长速度就是这么快,那么,不久之后的游戏难度很可能会导致大量玩家的死亡。”

        柏溪缓慢地深吸了一口气,用来平复自己有些沉重的心情。……
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