0010.改动中

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  从那一叠厚厚的游戏策划中好不容易抽离视线,坂口博信将注意力全都集中在眼前年轻的天才策划师—徐念初身上。

  这一刻,他总觉得面前这张稚嫩面庞的主人像极了年轻时的自己。

  坂口博信脑中不由浮现出多年前的片段,转头向植松伸夫和下村阳子看去时,见到两人嘴角带笑微微点了点头。

  这一刻,尽管与徐念初接触并不多,但他在心里已经有了答案。

  “17年前是1986年,那一年我才24岁。”坂口博信回望向徐念初,一张口就把众人带回到许久以前。

  “那一年,本在电友舍工作的我,终于接到了史克威尔株式会社正式成立的消息。于是,我在这一年有了新的身份,就是史克威尔董事规划和开发部长。

  不过那个时候我并未意识到,这个新身份除了给我带来新的机会,也会让我经历到人生中最大的一次坎坷。”

  坂口博信没有直接给出回复,反倒是扯起了他年轻时的经历。

  徐念初见状索性收敛心神,静静地听他的故事。

  “在我担任开发部长那年,错误的决策让新成立的史克威尔公司,仅用一年时间就运营到难以为继的局面。

  因为那个时候,我们将全部资源都押宝在FC平台,《深黑地牢》、《水晶之龙》和《出击大作战》虽然证明了我们不凡的能力,却因为我们错误预估市场,造成了销售的每况愈下。”

  近距离听到坂口博信亲自讲他的故事,徐念初有一种奇妙的感觉。

  虽然这些事情对他而言都是已经发生过的“结果”,但参与者的心路旅程和总结,却是不可多得的经验。

  徐念初更知道,无论是谈判还是沟通,表达或许是重要的环节,但聆听也占据相当的分量。

  既然坂口博信愿意讲述这些过往,他不介意静静聆听。

  因为在未来某天,这些前人的心路,一定会给他巨大的帮助。

  “连续不断地挫折使得我对自己的能力产生了严重怀疑,那时候,我甚至决定从此退出这个行业彻底金盆洗手。

  但结束追梦的痛苦之旅前,人总会执着于一些事情。

  于是,我准备全力制作一款真正属于自己的游戏,来纪念属于史克威尔时代的梦想。于是,我便把这个游戏命名为《最终幻想》……”

  梦想和幻想只有一字之差,造就了《最终幻想》这个名字。

  要不是听到坂口博信亲口讲述,徐念初哪知道这款20世纪最惊艳的游戏,竟然源自追梦者在绝境中的反击?

  但好在,执着让幻想在现实中兑现,坂口博信最终引领了《最终幻想VII》的成功。

  有时候,人不努力一把,真不知道自己实际上有多大的潜力。

  1997年,霓虹国游戏产业进入盛世。《最终幻想VII》作为坂口博信最具有代表性的作品于1月31日正式发售。

  最优秀的画面水准,深刻的世界设定,震撼心灵的故事情节。

  《最终幻想VII》中的每一个角色,克劳德、爱丽丝、萨菲罗斯、文森特、巴雷特、以及女神蒂法,等经典的人物形象也成为游戏史上最成功的人物设定典范。

  空前的成功让《最终幻想VII》世界扬名。

  坂口博信用实际行动,证明了人中存在的爆发力。

  “全球累计920万套的《最终幻想VII》是我在绝境中的反击。也因为那个成功,我就被业界传颂为史克威尔的灵魂人物。

  但颂扬的歌声没过多久,《灵魂深处》和《FFXI》的失败又让我坠入地狱。随之而来的,除了质疑的声音,就只剩下我从顶点退位的结果。”

  徐念初多少知道点科技届的八卦,坂口博信的这段历史他也了解一些。

  2000年,《最终幻想-灵魂深处》成为了史克威尔史上最大的一次风险投资,这个总耗资超过1.5亿美元的庞大计划历时总共四年。

  但这步与哥伦比亚影业合作,并耗尽史克威尔权利的《最终幻想》同名电影,三周票房仅为3020万美元,几乎是惨淡收场。

  而2002年,史克威尔的超大作MMORPG《FFXI》发布。但长达八个月才达到注册用户20万人,不仅让史克威尔出现每月高达数亿日元的财政赤字,更催生史克威尔的重组。……
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