598 游戏与现实-第2/4页

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    可在接下来的新时代,在重复性工作面前,人类劳动的生产效率远远不及机器的生产效率,继续去让普通人去劳动,单位时间内所能产生的价值将远远少于机器所产生的价值,这个时候在倡导劳动光荣可能会人类文明的推进进程,这即将成为整个人类社会最激烈的新矛盾之一。

    毕竟现行的法律规定中,劳动不仅是义务,更是权利。

    游戏是王宇飞经过计算,最划算的社会财富再分配手段,让曾经的劳动密集行业从业者,从生产线上,转移到游戏中,则是解决这一新矛盾的主要尝试。

    在小智的帮助下,全自动化生产线已经满足了普及的条件,那么从产线上下来的厂兄厂妹们可以通过游戏中劳作,来代替生产线的劳作。

    未来自动运输普及,那些快递小哥也能坐在电脑前,通过游戏赚到不逊与送外卖的工资。

    是现在已经大批失业的程序员,也能在游戏中通过自己对电脑程序的熟悉,去赚更多的钱,以满足生活所需。

    这是王宇飞需要实现的目标,只有第一步走出去,才能从容的布局下一步的地球工业升级。让机器真正的替代人工,成为世界各行各业主要生产力。

    如果这样还无法接受,还能换位思考。

    把陪玩当成一种服务业,大概就更能接受这种观点。

    这也是《第八洲》的本质。

    为了让愿意花钱的玩家在游戏中得到最顶级的精神享受,企鹅集团招募了一个近千人的技术团队,其中包括各种心理学家、社会学家等等,针对不同层次、不同年纪、不同地域、不同国家人们的心理来进行极为精密心理的成瘾性分析。

    尤其是对那些有实力又有时间在游戏中消费的那群人,更是照顾得无微不至。

    通过大数据,对这些人的各种消费行为跟思路进行预判,在游戏中给予最富有或较富有这些人最完美的各种心理体验是重中之重。

    总之在游戏中,必须让有钱人获得他们最需要的心理安慰,从而愿意在游戏中消费。

    富人消费的大部分钱,一小部分成为维持游戏运营的资金,一小部分作为利润留给股东,绝大部分则是通过游戏中的各种任务和消耗资源补贴给参与游戏的穷人们。

    换句话说,百分之八十以上的玩家在游戏中是陪跑的,但在这一块,成瘾性团队同样用各种方法分析过人群特征,并找到通过金钱刺激之外的办法,让大家能够沉浸与游戏带来的体验感之中。

    所以影响这款游戏成败并非简单的统计是否能盈利,最关键的指标是富人的消费指数是否达标,以及持续在线人数是否达标。

    前者关系到游戏的财富再分配能力,或者说游戏能否赚取足够的资金支撑起对低附加值劳动人群失去工作后的补助,而后者则决定了其影响力能否辐射到足够广泛的群体。

    其中前者比后者更重要。

    要知道仅在华夏地区,游戏刚开局就会送出大概价值华夏币八百亿的游戏币出去,之后几乎每天都会送出不少于这笔钱的游戏币,这批游戏币如果在游戏内各种渠道消费,宇小鹅在一个月后的结算期将要真金白银的砸出这笔钱。

    但这又是极其必要的。

    不大幅度的撒钱出去,便不足以在最短时间内调动一个最庞大社会群体的参与热情,从而在最短时间内解决最本质的问题,生产力跟生产关系革命的问题。

    方式很激进,但王宇飞觉得很有必要。

    更重要的是,目前的后台数据界面很成绩斐然。……
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