第九章 羁绊(2)

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    线上互动观赛系统自从春季赛推出以来门票一直很紧俏,只是没想到,连我们这场公认的“鱼腩之间的较量”居然也不例外。

    在竞技场中,我还看到了各种各样的游戏角色顶着我的粉丝牌,写上自己的祝福为我加油。看到这一幕,我有些受宠若惊,不过我很清楚自己粉丝的来源,我自认自己的外貌并不出众,但好在电子竞技这个领域,除了实力之外,另一种吸粉的要素叫做“打法”。

    天哥当年的实力也很强,而且他和凤凰石战队在一定时间内垄断了联赛的冠军。但作为“失败者”的月神,他的个人粉丝却始终要多过天哥。究其原因,就是因为月神的打法“更秀”,更能让人发出意料之外的惊呼以及给到支持他们的粉丝那种独一无二反败为胜大逆转的体验。

    任何一个打法比较“秀”的选手,实力肯定都是比较强的,这也是“秀”的基础。同时,这种打法也是一种高风险高收益偏向激进的打法,使用者虽然更容易获得粉丝,但也承担着更大的舆论压力。我的打法沿袭自月神,自然会有不少“秀”的成分在其中。也许如果我哪一天抛弃了这种打法,转而变得稳健起来,这部分粉丝也可能离我而去吧。

    从到场的应援外观来看,我们战队的粉丝大约比忘忧战队的粉丝略少,到底是瘦死的骆驼比马大,尽管我们拥有月神名气以及各种热门事件的加持,人气上果然还是要略微落后对方这么多年来的成绩积累。

    带上耳机能听到线上竞技场传来的粉丝们的欢呼,摘掉耳机又能听到现场粉丝们的欢呼。这一刻,游戏与现实的界限仿佛被虚拟技术彻底模糊,刚才不慎掉落键盘的我现在拾起了剑,我将会表现得比现实中更好。

    在裁判例行公事地宣读了赛事守则之后,比赛正式开始,我以及我们战队的第一场顶级联赛的比赛便在此时正式开打。

    第一场是战场赛,由于地图较大,线上竞技场的观众可以实时调整观看位置,或者按照官方的智能镜头进行切换。

    而且比起春季赛,战场的地图有重大的调整,其中的调整重心主要有两点,其一是地图不再固定,而是在一定的范围内动态随机生成。这就使得战场尤其是后山的地形更加扑朔迷离,玩家必须实时对地图信息进行解读,而不能像以前那样依赖对固定地图的记忆就可以打比赛。其二是地图资源更加丰富,这也使得战术的开发也更为多样,传统的四一分路将不能适应所有的情况。

    我们虽然之前有过多次训练,但也还是第一次在正式比赛中应对调整后的地图。

    忘忧战队的五名新人分别是剑客——童童、枪手——何辞、弩手——花见、长斧——舆龛、奇门——君生。这其中最受关注的自然是奇门玩家君生了,这是两年以来,自书阁下战队的太玄之后又一个以罗盘作为武器,登上职业赛场的人。大家也都很期待,他会给出怎样的表现。

    事实上,为了今天的比赛,我还专门借了个号去排竞技场,目的就是要熟悉罗盘的技能。在我刚玩《书名》那一两年,分数还比较低的时候,竞技场里充斥着各种“误认为想秀便是能秀”的罗盘玩家。

    若是当对手还好,但要是在多人组队时成了队友往往会被他们坑得苦不堪言。比如我刚打算突进对方一名远程武器的玩家,作为队友的奇门就来一发落石把我的路封死。

    而我随着自身实力和分数的提高,奇门玩家也越来越少,等我打到3000分以上,基本上看不到这种武器了。所以想要多和这种武器切磋,我不得不借一个分数较低的号。

    我之所以要做这样的准备,是因为虽然手头上关于忘忧战队这些新人的资料很少,但教练组一致认为,对方在战场赛中会和我们一样依旧采取四一分路的策略,因为对于这个战场新机制的调整,大家都尚在适应和探索阶段,在这种暂时没人拿出更先进的成果的前提下,采用老办法是最保险的行为。不过对方在分路时不会让作为剑客的童童正面与我对抗,而是会让奇门君生想办法利用地形进行牵制。……
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